Maxogram - центр управления мессенджером MAX

Первый студенческий хакатон для MAX: цифровые решения от студентов и 3 миллиона рублей призового фонда

MAX, VK Education и Минобрнауки России подвели итоги первого студенческого хакатона по созданию цифровых сервисов для национального мессенджера. Более 2,7 тыс. студентов из 286 вузов предложили решения в треках «Цифровизация», «Социальные инициативы» и «Эффективность». Девять команд-победителей разделили призовой фонд в 3 млн рублей и получат поддержку VK для дальнейшего развития своих проектов внутри экосистемы MAX.

Александр Шитов Опубликовано: 4 декабря 2025 г. в 19:55 Обновлено: 6 декабря 2025 г. в 00:07 21 просмотров
новостихакатон
Первый студенческий хакатон для MAX: цифровые решения от студентов и 3 миллиона рублей призового фонда

Итоги хакатона

MAX и VK Education при поддержке Минобрнауки России подвели итоги первого студенческого хакатона по разработке сервисов для национального мессенджера. Девять команд-победителей разделили призовой фонд в 3 млн рублей, предложив решения в треках «Цифровизация», «Социальные инициативы» и «Эффективность». Финал хакатона состоялся в МГТУ им. Н.Э. Баумана, где были представлены свыше 50 прототипов чат-ботов и мини-приложений для MAX.

Масштаб участия

Хакатон для студентов российских вузов стартовал 16 октября. В соревновании зарегистрировались свыше 2 700 студентов из 286 вузов. География участников охватила более 110 городов. В топ городов по количеству регистраций вошли Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Казань и Новосибирск. Лидерами по числу заявок стали студенты университетов ИТМО, РТУ МИРЭА, НИУ ВШЭ, УрФУ и НИТУ МИСИС.

Направления разработки

Финалисты создавали решения в трёх ключевых треках:

Цифровизация

Команды представили комплексные сервисы для абитуриентов, студентов и сотрудников вузов - от чат-ботов, помогающих выбрать программу обучения, до мини-приложений, объединяющих расписание, исследовательские проекты и академические сервисы.

Социальные инициативы

В этом треке участники разрабатывали проекты в области цифровой благотворительности, волонтёрства, экологии и здоровья. Были предложены платформы добрых дел с элементами геймификации и боты-помощники по кибербезопасности.

Эффективность

Участники предложили интеллектуальные помощники для управления задачами, трекеры привычек, сервисы для борьбы со стрессом и прокрастинацией.

Победители хакатона

В каждом из трёх направлений были определены команды, занявшие первые три места. Победители получили денежные призы и поддержку от VK для дальнейшего развития своих решений на платформе MAX.

Победители трека «Цифровизация»

  • 1 место - команда SUPERVIBECODING (Денис Алексеенко и Илья Верещагин, Финансовый университет), проект «Цифровой кампус», объединяющий расписание, сервисы деканата и проектную деятельность.
  • 2 место - команда TinchTech (Карен Баратянц, ИТМО и Иван Алейников, СПбГМТУ), мини-приложение для цифрового контроля знаний.
  • 3 место - команда BB Team (Арина Маленкова и Никита Майоров, ПГУТИ), проект цифрового кампуса для университета.

Победители трека «Социальные инициативы»

  • 1 место - команда Smolensk Dynamics (Владислав Рогов, Михаил Романов и Никита Федосов, СмолГУ), чат-бот для анализа состава продуктов питания по фотографии.
  • 2 место - команда NonSleepers (Кирилл Шутов, Михаил Данилов и Кирилл Корнилов, РТУ МИРЭА), экосистема добрых дел внутри мессенджера.
  • 3 место - команда Химические мопсы (Иван Рюмин, Дмитрий Белов и Полина Рукина, ИГХТУ), просветительская игра для школьников на тему экологии.

Победители трека «Эффективность»

  • 1 место - команда Explain (Сергей Анненков, ИТМО и Сергей Клосеп, ТюмГУ), календарь быстрого бронирования встреч с AI-ассистентом.
  • 2 место - команда RealityFlex (Артём Шендяпин и Александр Левандровский, РТУ МИРЭА), мини-приложение для повышения эффективности.
  • 3 место - команда MaxEfficiency Crew (Андрей Александров и Михаил Прудников, НИУ ВШЭ), приложение для личной продуктивности.

Оценки экспертов

В состав жюри вошли представители VK, MAX, Минобрнауки России и Минцифры России. Эксперты оценивали как технологическую реализацию, так и практическую применимость решений.

Заместитель министра науки и высшего образования РФ Андрей Омельчук отметил:

«Хакатон продемонстрировал, как студенческие команды создают цифровые решения, обогащающие экосистему страны. Их проекты выходят за рамки идей и превращаются в востребованные сервисы — от удобных расписаний занятий до многофункциональных платформ, объединяющих услуги вуза в едином интерфейсе. Особенно важно, что разработки ориентированы не только на вузы, но и на всех пользователей национального мессенджера МАХ: умный помощник в повседневных делах, бот по юридической помощи, чат-боты для борьбы с зависимостями, платформа добрых дел и другие. Сейчас проекты команд находятся на стадии MVP — минимально жизнеспособного продукта, который удовлетворяет базовые потребности и проверяет гипотезы. В дальнейшем проекты будут дорабатываться и превращаться в полнофункциональные, качественные продукты».

Заместитель вице-президента по образовательным проектам VK Анна Степанова добавила:

«Мы впечатлены не только высоким уровнем интереса к хакатону — мы получили свыше 2,7 тысяч заявок от студентов со всей страны, но и глубиной проработки проектов, дошедших до финала. Участники продемонстрировали отличное понимание реальных потребностей пользователей и вузов, создав актуальные и востребованные мини-приложения и чат-боты для мессенджера MAX. Лучшие из представленных решений получат поддержку VK для дальнейшего развития в контуре национального мессенджера, аудитория которого уже превышает 55 миллионов пользователей».

О мессенджере MAX

MAX - национальный мессенджер и цифровая платформа пользовательских сервисов. В MAX доступны аудио- и видеозвонки, чаты, голосовые сообщения, передача больших файлов, денежные переводы и информационные каналы. В экосистему интегрированы государственные и бизнес-сервисы, помогающие пользователям решать повседневные задачи.

Мессенджер доступен в мобильной, десктопной и веб-версиях и развивается как масштабная цифровая платформа с широкой пользовательской аудиторией.